《守望先锋》设计师访谈 角色塑造成功(2)
导语:导语:媒体:守望在宣传及自然发酵中,产生了许多成人向的衍生作品,暴雪如何看待这件事? 设计师:从玩家社区反馈最开心多就是玩家的投入,最早的时候闪光和源氏的cos开始,很cool,很开心。越来越多的社区内容已经
导语:媒体:守望在宣传及自然发酵中,产生了许多成人向的衍生作品,暴雪如何看待这件事? 设计师:从玩家社区反馈最开心多就是玩家的投入,最早的时候闪光和源氏的cos开始,很cool,很开心。越来越多的社区内容已经应接不
媒体:守望在宣传及自然发酵中,产生了许多成人向的衍生作品,暴雪如何看待这件事?
设计师:从玩家社区反馈最开心多就是玩家的投入,最早的时候闪光和源氏的cos开始,很cool,很开心。越来越多的社区内容已经应接不暇了,我们无法控制一切,但角色设计很受玩家欢迎这是很有成就感的事情。
媒体:守望的角色塑造非常成功,角色塑造在整个游戏中定位如何?角色塑造的要点是什么?
设计师:暴雪之前做过很多经典游戏,都是幻想世界。守望的世界我们希望讲一些在地球上的故事,我们可以从不同的国家文化背景汲取灵感。比如不用肤色,文化,音色等。
媒体:万圣节的PVE,是临时的节日主题而已,还是未来会持续做更多PVE的东西,比如春节是否会有类似的主题PVE乱斗?
设计师:春节还要看之后的发展。夏季有足球乱斗,和守望本身没有关系,是希望给玩家带来不同的体验,万圣节也是这样的考量,希望做个贴合节日,惊悚的主题,这是我们的出发点。而守望并不是一个PVE游戏,这并不容易,我们很开心玩家喜欢,未来不会一直做PVE,要根据开发团队的走向来决定。
媒体:守望的故事并不复杂,却非常吸引人,是以怎样的理念设计故事创造游戏?游戏的理念和暴雪其他游戏有什么区别?为什么选择游戏外的视频与漫画来讲故事?
设计师:是为了更快的让玩家提炼出游戏的内涵。游戏的深度不在于游戏的复杂。不同的人看一样故事有不同的内容,不同的角色角度交织讲述会丰富故事的层次感。
守望本身并没有故事系统,游戏内外结合会更丰满,游戏内可以通过角色对话等来认识角色。
媒体:两次主题都没有美,美近期会有新皮肤吗,比如春节,比如夏装?
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