《三国志13 威力加强版》制作人专访现场报道 中文版游戏实机演示介绍新要素(8)
导语:利川:具体时间很难说,因为想法是在不同阶段成形的。当初游戏上市后,我个人就有「威名」的想法,觉得如果能加上这个系统的话,会让武将游玩更具深度。实际展开制作大概是在《三国志13》上市后3个月左右。 这次新
利川:具体时间很难说,因为想法是在不同阶段成形的。当初游戏上市后,我个人就有「威名」的想法,觉得如果能加上这个系统的话,会让武将游玩更具深度。实际展开制作大概是在《三国志13》上市后3个月左右。
这次新增的「威名」就目前的介绍看来,似乎是比较偏向以在野或是武将身份来游玩的系统,此一系统对于想以「君主」身份游玩的玩家来说,是否也会有所帮助呢?
栗田:「威名」主要是希望能凸显“武将”的特色能力,至于君主的话,则是通过「君令」来凸显其个性。举例来说,大家熟悉的吕布是善战的猛将,但并不擅长内政治理,所以他的君令会是有利战力但不利内政的方向。而同样是大家熟知的刘表,则是刚好相反。
之所以会加入威名,是因为先前有玩家反应《三国志13》的在野武将游玩起来比较乏味,所以希望通过此一系统让玩家操作的武将不论是在野或是在朝都能有更多乐趣。像是在野时有侠客、商人2种威名系统,在朝时则是有将军、武官、军师、官吏4种威名系统。不同阶段有不同的乐趣。
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