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《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图(5)

编辑:第一游戏网 来源:其他 发表时间:2016-12-14 23:22 人气 | 查看所有评论

导语:那么需要的道具也会变多,如果只是想要防止PK,放一个告示牌就完事了,但如果要新增逻辑,就要创造新的道具,这么一来就出现需要梳理的状况,所以我们打算事先做好各种实验,设计出合适的系统说明书,先打造一些默

  那么需要的道具也会变多,如果只是想要防止PK,放一个告示牌就完事了,但如果要新增逻辑,就要创造新的道具,这么一来就出现需要梳理的状况,所以我们打算事先做好各种实验,设计出合适的系统说明书,先打造一些默认逻辑,这样玩家在游戏过程中就能够判断何时何地使用告示牌,或是修改默认逻辑以因应不同状况。

  经济也是相同的道理,可以选择收取税收后直接送入村庄仓库,或是纳为己有,要不然就是根本不收税,另外也可以根据不同行为对观光客征税等等,完全能够视情况完善规则。

《佩里亚编年史》团队访谈 解析未来设计蓝图

  TIG:这所有的东西都要用道具来表现的话,那数量可真是无法想象

  张文硕总监:在逻辑中也考虑到顺序的话,需要的零件数量肯定会非常庞大,但为了减少真正需要的数量,我们减少每个道具的程序语言中复杂的架构,从中加入逻辑,这样就能将多个道具组合起来发挥效果。

  一片主板不都是缩减回路、电阻、电容等组件,然后集成为一个零件,而每个道具背后的程序语言就扮演着组件的角色,就算玩家不懂编写程序,只要组合道具就能够创造规则,而如果有相关知识就能做得更好。

  姜进国技术长:而未来要是统计出玩家常用的组合,我们就会考虑做成默认逻辑直接提供给玩家使用,到时玩家只要稍微修改就能轻松执行制裁或是阻止特定行为。

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